Linux Gazette 2005年6月投稿記事
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目次
06/08/2005 - 12:25 地質学者用Linuxフリー・ソフトウエア
06/06/2005 - 09:02 Debian 管理リソース
06/03/2005 - 15:55 マイケル・シムとのインタビュー
06/02/2005 - 16:47 httpサーバの設定
 
 
 
 
 
地質学者用Linuxフリー・ソフトウエア
LINUX free software for a Geologist
投稿者、 ravivundavalli:06/08/2005 - 12:25. 記事 | 興味| 改善
 
地質学者、及びデジタルの種類の地図に関心のある人のために、無料で沢山の富がある。
Qcad:
これはGPLを用いるソフトウエアで、無料でダウンロードすることの出来るソースコードが付いている。
PCQ-Linux2005の上で簡単にコンパイルすることが出来る。
中でも、綺麗な地図を作るためユーザに使い易いメニューにはRGB3色がある。
殆どの関連ソフトウエアにインポートすることの出来るフォーマットのDXFでファイルをセーブする。
大学生なら1日で学習することが出来る。
 
GRASS6.1:
これは素晴らしいGISだ。ラスターとベクトルが一体になっている。DXFを、Qcadからインポートするので、線引きも受け入れる。.GRASSは、デジタル立体モデル、等高面を容易に作ることが出来る。
 
Gstat:
空間的地質統計、クリッギング、セミバリオグラムの誘導など。
包括的地質統計パケージ
 
上記は地質学者には探索の価値がある無料オープンソースソフトウエアである。
 
 
 
 
 
Debian 管理リソース
Debian Administration resources.
投稿者、skx :06/06/2005 - 09:02. 記事 | コミュニティ開発者システム管理
 
過去数ヶ月、Debian GNU/Linuxマシンのシステム管理についての投稿記事を共有するためコミュニティベースのウェブサイトを作ろうと努力して来た。
これまで9ヶ月近く実際にサイトを走らせている。時間の経つのは早いものだと思う。
ウゥブサイトは http://www.debian-administration.org/,なので、余り多くの方のお役には立っていないと思う。
実際にやって見て、コミュニティベースのウェブサイトを作るのは難しいことが良く分かった。だが、将来のお役には立ったと思う。
 
 
 
 
 
マイケル・シムとのインタビュー
Linux Game Publishing: An Interview With Michael Simms
投稿者、Taran:06/03/2005 - 15:55. 記事 |コミュニティ | 開発者 | 一般関心 | 興味
 
週末になったので、誰もが週末にすること−ゲーム−について話そうと思う。これはLinuxを面白くするのに不可欠だ。そこで今日の投稿は、Linux ゲームが出来るようにする人、Linux Game Publishing最高執行役員マイケル・シムについてだ。
 
マイケルは、Cプログラム作成に13年の経験があり、会って面白い人で、将来もう一度、インタビューをしたいと思う。私の理解では、私がパナマから電子メールをしている間、彼は英国でコードを書いていた。時差のため、ややこしくなったが、上手くいった。
 
LG: Linux市場が広がるに連れ、ゲームの需要が増えており、これはLinux 開発者が金儲けの出来る市場になると思うのですが、如何でしょうか?
マイケル: Linuxの市場は確実に成長しているが、デスクトップは期待ほど伸びていない。ほとんど毎年、Linuxの著名人が「今年はLinux デスクトップの年だ」と言うが、華々しい拡張はなく、地味な成長があるだけだ。大きい問題はなくなって、LinuxデスクトップはWindowsデスクトップと同じ位使い易くなった。
だが、私の見るところ、大量採用を妨げているのは「惰性」と「心配」だ。「惰性」とは「私はWindowsを持っている。時々故障するが、Linux に変える程のものではい」で、「心配」とは「Linux は使い難い」だ。
人々がLinuxを理解するにつれ、「心配」は無くなって来た。学校や仕事で最初に出会うオペレーティングシステムがLinuxである人が増えて、「惰性」もなくなりつつある。
その後で、デスクトップのLinuxが伸びるだろう。デスクトップは未だ始まりの段階だ。
 
LG: Linux の普及にゲームは重要な役割を果たすでしょうか?
マイケル: 大いに果たすだろう。表計算やグラフィックパケージは、コンピュータを仕事に使うだめだが、ゲームはコンピュータで楽しむためだ。生産性だけなら、Linux は仕事用に立派なOSだが、仕事だけのためなら、家庭に持ち込む人はいない。
 
LG:市販Linux やオープンソース団体でゲーム開発をしているものがあると分かり易いのですが、そのようなものをご存知でしょうか?
マイケル: 聞いたことがありません。皆、自己資金でやっていて、プレーヤから接触された者はいません。
 
LG: Linux ゲーム出版が公表する新しいゲームを探しています。開発者から応募があると思われますか?ゲームを手がけているか、ベータ版を送った人がいますか?
マイケル: 色々な提案があった。「ゲームについて良い考えがある。資金を出して下さい」と言う人もいた。丁重にお断りするだけだった。
本物のゲームを持って来る人がいたら、市場の有無について率直な意見を申し上げる。持ち込まれたゲームの殆どは、既存のオープンソースゲームに近過ぎるが、一つか二つは良いものもあった。一つか二つはは、数週間掛けて慎重に調査している。
 
LG: 既にオープンソースになっているゲームとは、競合したくないと言うことでしょうか。Redmondのオペレーティングシステムからの既存のゲームの移植に関する商標やライセンスの問題は如何でしょうか?
 
マイケル: その通り。オープンソース製品と競合する気は全くない。だが、殆どのオープンソースゲームは小型で、我々が発表しようとする土俵には乗らない。
ゲームの移植にサインするとき、完全なライセンスを獲得するので、著作権問題も免責される。我々に関する限り、我々がライセンスを受ける会社が著作権や商標問題を抱えているなら、それは彼らの問題だ。我々は権利料を支払う、彼らに正当な売る権利があるかどうかは彼らの問題だ。
 
LG: タイトルが別のオペレーティングシステムにあることは、価値判断に役立つと思いますか?
 
マイケル: ある程度はね。ゲームが成功しているかも見るが、我々の目で良いかどうかを判断する。我々がけなせないと思ったゲームにはチャンスはある。我々は典型的なLinuxユーザなので、他の人も好むだろうからだ。
 
LG: 誰かが良いゲームの考えを持っているが、コードの仕方が分からないとしたらどうでしょう − 良い考えなら援助すますか?
 
マイケル: そうしたこともあったが、上手くゆかなかった。余りやりたくない。
 
LG: 見通しの問題でしょうか?
マイケル: ああ、プロジェクトで働く人のグループを作り、完成すれば、上手く働く限りそのゲームを発表すると保証した。プロジェクトマネージャを置いて大いに働いたが、グループは短期間で分解して、面倒見が大変だった。面倒見を止めると同時にプロジェクトは壊れた。
その殆どは見通しだった。一人の人の考えなので、チームには余り熱心でない人もいた。熱心な人は、他の人が余り時間を費やさないのが不満だった。近道を通りたがる人もいた。
 
LG: プロジェクト管理は大変です。Linuxプラットホームの別の問題はデバイスドライバです。状況は良くなっていますが、ゲームをするためWindoowsに拘っている人々の興味をLinux に向けるよう、Linux用のビデオカードデバイスドライバの必要性については、どうお考えでしょうか?
マイケル: 開発者が私に語ったことの一つは、今の問題はDirectX 9の最近の追加の移植だ。OpenGL の3D技術は偉大だが、DirectXに追い付いていなくて、3Dゲームを移植する度に沢山の作業が必要になる。
だが、殆どのグラフィカルな仕事にとって、SDL [Simple DirectMedia layer] は偉大なツールだ。Linux開発に携わる人は是非見て欲しい。
Linux移植で躓く別の問題は、ネットワーク作成だ。マイクロソフトはDirectPlayをWindows開発者には使い易く、Linux には全く無用にするという上手いやり方をした。これは、クローズドAPIとして暗号化データ流を使用するので、Linuxに移植されたWindowsゲームがWindowsの対戦相手とネットワークで対応出来る可能性は殆どない。Epicや idなどの会社はDirectPlayから離れているので、WindowsとLinuxの間で完全にネットワーク互換性がある。
 
LG:少なくともEpicやidは、そんな風に真面目にLinux 市場を考えている訳ですね。
 
マイケル: その通り。両社はLinux 市場が信じられないほど忠実なのに気付いて、未だ多くは無いけれども、彼らのゲームのためオンラインサーバをホストするLinuxユーザへのPRの点で報酬を得ている。
 
LG: つまり、DirectPlay が問題なのですね。マルチプラットホーム・コードで wxWidgets がしたのにならって、同じようなプログラムインターフェイスで追う付くことは出来るでしょうか?これは、マイクロソフト・ファウンデーション・クラスの「殆ど」プラグイン代用品になっています。これはゲーム製造者がWindowsの束縛から少しでも離れ、自分で制御する良い方法だと思いますが。
 
マイケル: 正にそうしようとしているところだ。LGPLされた「オープンプレー」ネットワーク層を囲む仕事をする開発者がいて、DirectPlayとの完全互換性(API層で)を目指している。これが完成するとDirectPlayでのゲームの移植が楽になる筈だ。
 
LG: ゲームに来るときkernelの革新はどうなるでしょうか?
マイケル: ゲームを構築するとき、完全にコンパートメント化された環境を使用する。そこでは、マシンは問題にならない。標準PCや、sparcや、alphaの上のPPCコンピュータのためゲームを構築する。このクローズド環境は、数年掛けて慎重に選んで、kernel、ライブラリ、及び全てのあらゆる側面で出来るだけ中立になるようにしている。kernel変更は問題にならないと思う。
 
LG: 一つ以上のプラットホームのためのゲームを公開することが出来る訳ですね?
マイケル: 理論上はね。だが、私も私の職員も根からのLinux人なのだ。ゲームをマックはそのほかに移植する気は無いし、しない。それを言うなら、我々の最近のリリースSoul Ride,は、x86, ppc, alpha, 及び sparc Linuxの上で働く。
 
LG: オープンソースと無料ソフトウエアライセンスの下でライセンスされたゲームは金になるのかとの問題があります。一人の人間又は少数のチームでゲームを設計し、書き、文書にしたのは僅か20年前ですが、最近のゲーム開発会社は同一ゲームに30人もの人が携わることがあります。このようなチームを賄うには、Linux上のゲームも、誰かが慈善でゲームを作るのでない限り、所有権ライセンスするのが実際的だと思われます。ご経験から、将来ゲームをライセンスすることをどうお考えでしょうか?
マイケル: 何年も前からオープンソースゲームをどう考えるかについて、人に聞かれるが、私の答は常に同じだ。誰かがガレージでコードして3ヶ月後にウエブサイトに載せるような一人の規模のゲームや、既存のゲームを開発者がコピイするfreecivのようなゲームには適している。本当に革新的な大規模ゲーム、オープンソースではそれは出来ない。理由は、ビジョンだ。kernel上で仕事をするとき、それは専門的な仕事で、開発者特有の「やりたいからやる」との有名な状況がある。kernelがある理由が判っているので、その為に開発するときビジョンを共有することが出来る。一方、ゲームは全く違う。ゲームは、想像力に基づくので、大規模オープンソースゲームを作るには、全員がそのゲームに対し同じビジョンを持つオープンソース開発者チームが必要になる。創造的な空想の仕事になると、これは出来そうにない。freecivのようなプロジェクトでは、開発者は全員が以前に楽しんだ見掛けと感じをコピイする。これは可能だ。同じビジョンを共有しており、誰もが自分のビジョンを人のビジョンに合わせる努力をするからだ。最後には興味がなくなって、プロジェクトは終わる。これは間違った考えだと言われる日が来ると良いのだが。
 
LG: 企業の利益が開発者の利益に置き換わる場合と同じ結果ですね。だがサポートの必要な大型プロジェクトには開発者を必要とし、(人々の想像に反して)開発者は食べて行かなければなりません。二つが一致するのは、開発者がガレージで良い作品を作ることよりも、給料を貰うことを気にする場合です。オープンソースになたゲームで開発者が興味をなくしたものの中で、企業の力により元気を取り戻したものがあるでしょうか?あるならば、ソースのクローズの他に、どうすればこれが生じるでしょうか?
マイケル: 難しいね。殆どの時期、オープンソースで金儲けをする方法は、サポートを有料にすることだが、ゲームのサポートに支払う人はいない。オープンソースのゲームを取り上げて金儲けをする方法は知らない。
 
LG: 大規模の複数プレーヤオンラインRPGが書かれて、オープンソースライセンスを通じてライセンスし、Everquestなどのゲームがしているように、会社がゲームでサーバを走らせて加入者から料金を取る、ことは可能性があるでしょうか?また、これには不正行為のリスクがあるでしょうか?
マイケル: 不正行為が問題だとは思わない。オープンソースのセキュリティは偉大で、オープンソースMMOゲームは、生みの苦しみを経た後は、多分最も不正行為の少ないゲームになるだろう。問題は企業にこれを採用させることだ。企業が大型複数プレーヤゲーム、オープンソースエンジン及びクライアントを必要とするコンテンツに投資するには、他社に比べてハッキリ有利であると判断する必要がある。コンテンツが唯一の利点で、今日の、お金が万能の世界では、企業のリスクが大き過ぎる。
 
LG: Apacheのような、共同コードは「明らかな利点」の問題のため、今は上手く行かないと言うことですね?
マイケル: 会社は Apacheを使ってウエブサイト上で自社製品の知名度を上げたり、オンラインショップを通じて自社製品へのアクセスを作ったりしている。 Apacheが製品自体を推進することはないので、applesやorangesに少し似ていると思う。
 
LG:ゲーム発行者として、Blizzard ソフトウエアと Battle.Netの問題を、Linuxとの関係でどう理解されますか?特殊なケースでしょうか、ゲーム事業の進め方のヒントになる問題でしょうか?もしそうなら、事業をあんな風に進めた理由は何でしょう?
マイケル: Blizzardは間違ったと思う。今のタイトルのどれにもどんな種類のオープンソースの脅威はない。古いゲームをエミュレートするか、 Battle.Netの場合は購入したゲームをもっと良い方法でプレーしようとするファンがいるだけだ。
Blizzardがしたことの全部は、最も忠実なファンと支持者、つまり顧客を離反させた。
Blizzardは、Linuxにもオープンソースにも友人は誰もいない。良いゲームを作るのは確かだが、それだけだ。非常に有名なWorld of WarcraftのLinux 版があるが、Blizzardはそれを、機能的には完全で、働くばかりになっており、LGPとのサポート契約の話し合いも済んでいたのに、予告も説明もなしに反故にした。ゲームを利用させても、何のリスクもなかった筈なのに、それをお釈迦にした。
 
LG: Linuxのディストリビューションに、あなたのゲーム全部を付けることを考えたことがありますか?
マイケル: いや、Linux ディストリビューションに入る変更全部維持するリソースがない。だが、我々のゲームをLinux ディストリビューションと結合する話し合いはした。
 
LG: 素晴らしい。それを繰り返して下さい。初めてゲームを開発しようとする人に贈る言葉はありますか?どんなリソースが重要でしょうか?
マイケル: SDL は開発者に取って最も重要なリソースだ。疑いなく、これは強力なAPIを、望む通りにつくって呉れる。
最良の助言は−方向転換をしないこと。我々は、何か新しいことを考えて、テトリスの300バージョン、Breakoutと Mahjonggの200バージョンまで作った。
そこにある最も有名なオープンソースゲームを見ると、良いものはすべて、frozen bubbleなど、ユニークなものであるのが判るだろう。変わっているから普及する。一般的に、タイトルで少なくとも引き分ける必要のある会社として、既存ゲームを真似るものを発表する気はない。一つは法律的な理由、一つは、もし他のゲームがオープンソースであるとき、そのオープンソースゲームに無い何をプレーヤに提供するかだ。「必須のもの」がなければならない。
 
LG: 何か特別のクラスを採用する必要があるとお考えですか?私の理解では、ゲーム開発に関連する学位で入手可能なものは−解析に役立つものですが?
マイケル: これには賛否両論がある。開始の前に良い基礎を持つことがゲーム開発者に役立つ場合があるのは判るが、他方では、良い想像力があると、コードをする能力を持つことは実際に必要なことだ。ゲームには、他のアプリケーションでは起こらないことが沢山ある。画面フリッカを除くためのダブルバッファリングの使用、走らせるコンピュータに関係なく同一の速度でゲームが走ることを確実にするタイミング、秒当たりフレーム数を増やす方法、など、正確には「vertex shader」だ。しかし、良いプログラマであるなら、これらは直ぐに見付かる。
 
LG:CEOの仕事が忙しくないとき、どんなゲームで遊びますか?
マイケル: CEOの仕事をしていないときか・・・・2002年に戻るが、Majestyで遊んだと思う。真面目な話、 Majestyの良いゲームを楽しむ。 Descent 3 も上手だ。我々の新ゲーム Ballistics,も好きで、機会があれば遊ぶ。First Person Shootersは嫌いだが、戦略ゲームは好きだ。しかし、今は忙しいので、自由時間にはTVニュースを見ている。
 
LG: お時間を頂いて有り難う御座いました。新しいリリースがでたらまたお話を聞かせて下さい。エームに興味のある人はLinux Game Publishing websiteを見ているので、良いゲームのアイデアがあったら、彼らに話して下さい。
Postal2 は週末に楽しむのに良いゲームだと思います。
 
 
 
 
 
httpサーバの設定
setting up a http server
投稿者、b_ruce :06/02/2005 - 16:47. 記事 | ハウツー
 
SuSE 9.2をインストールしたばかりで、自分のボックスをhttpサーバとして走らせる方法を考えています。
設定は、httpサービスをYaST で起動するよう調整して、自分のhtmlファイルをローカルホストペイジとして示すように入れました。
これをネット上で利用出来るようにしたいのですが、どなたか助けて頂けませんか?
 
step by step
投稿者、 b_ruce :06/05/2005 - 01:50.
情報を有り難う。
最初は手強いと思いましたが、設定の手引き書があるでしょうか。ファイルは全部hpppのために適切な場所に入っています。
http://localhostで私のインデクスペイジが出ます。貴兄は仮想ホストと沢山の色々なオプションを設定しておられることが判りました。
YaSTファイアウォール設定はオンです。シェルを用いてこれをおこなう方法を今考えています。
 
/etc/apache/httpd.conf
投稿者、ax11:06/03/2005 - 00:28.
/etc/apache/httpd.confは、apacheウェブサーバ用に良く出来たコンフィギュレーション・ファイルです。
SuSEが、apacheコンフィグようにこの規定値ロケーションを使っているかどうか知りませんが、googleで詳しいことが分かる筈。
YaSTが実際にhttpd.confを上書きする方法も知りませんが、このファイルを貴兄のホームディレクトリにコピイし、これに付いている分かり易くて詳しい説明を、サーバを「ワイルド」ウェブに開く前に読むと、上手く行くと思います。
貴兄のローカルサーバのドキュメントに対するリンクがhttp://localhost/にある筈です。
ファイアーウォールは貴兄のwwwサーバから−fw規則と、そうしてあれば、自分が設定した方針に従って−他人(127.0.0.1を除く誰でも)を離すファイアーウォール規則は存在する筈です。
http://www.apache.org
に沢山情報があります。
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私がSolaris上で走らせているものは: http://runningsolaris.blogspot.com
古いスタイルの LG ミラー : http://www.ax11.de/lg/
Linux/UN*X Stuff : http://www.ax11.de
 
 
 
 
 
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